Chi ora fa la guerra probabilmente prima faceva i videogiochi: sono industrie parallele
L’intervista Dario Bassani, responsabile editoriale di “Lucy sui mondi” ha scritto “Giocare alla guerra. Come l’industria ludica militarizza le nostre menti”, un saggio sul confine sottile che c’è tra produzione ludica e bellica
Lettura 4 min.Dai joystick al fronte, il confine tra intrattenimento e guerra si fa sempre più sottile. In “Giocare alla guerra. Come l’industria ludica militarizza le nostre menti”, Dario Bassani ricostruisce la lunga storia di questo intreccio e ne segue le tracce fino ai giorni nostri, ai droni e all’intelligenza artificiale. Lo abbiamo incontrato in occasione di Festivaletteratura a Mantova.
In “Giocare alla guerra” si esplora a fondo la relazione fra due mondi, quello ludico e quello bellico, che tradizionalmente consideriamo distinti ma che in realtà sono legati da lungo tempo. Cosa rende particolarmente rilevante questa relazione oggi?
A livello globale, ciò che rende drammaticamente attuale questo legame è il fatto che i nuovi signori della guerra, i dominatori dell’industria militare e tecnologica, hanno quasi tutti un passato da gamer. Mi riferisco, ad esempio, a Palmer Luckey, videogiocatore espertissimo e CTO di Anduril, azienda leader nello sviluppo di armi autonome. Nelle sue conferenze Luckey fa continuo riferimento al wargaming - simulazioni militari usate per pianificare reazioni a possibili attacchi reali - e agli scenari di un’eventuale invasione cinese di Taiwan. La sua tesi è chiara: senza armi addestrate dall’intelligenza artificiale, gli Stati Uniti sarebbero destinati nel giro di una settimana a perdere il conflitto, cedendo Taiwan e la propria supremazia mondiale. In Europa, invece, un elemento di stretta attualità, e quello da cui faccio iniziare questa storia, è il recupero da parte della Germania di un importante protagonismo geopolitico-militare. A partire dalla la cosiddetta Zeitenwende, ossia la decisione del cancelliere tedesco di recidere i legami commerciali energetici con la Russia, la Germania sta lavorando per riacquistare la propria autonomia strategica e riprogettare sé stessa come una sorta di Stato militare.
È sempre più evidente la trasformazione delle aziende tecnologiche, comprese quelle legate al settore videoludico, in interlocutrici dirette di governi ed eserciti. Quanto potere hanno oggi queste aziende e quanto siamo consapevoli del loro ruolo nella nostra vita civile e democratica?
Non ne siamo davvero consapevoli. Faccio un altro esempio tratto dall’ attualità: il 28 agosto 2026 il ministro Guido Crosetto ha incontrato a Roma Mychajlo Fedorov, ex ministro della Difesa ucraino rimosso da Zelensky con fortissime polemiche. Fedorov ha presieduto l’intero processo di dronizzazione del comparto difensivo ucraino e nel 2024 ha lanciato Army of Drones Bonus, un programma di ludicizzazione della guerra in cui ai dronisti venivano assegnati punti per ogni bersaglio eliminato, punti spendibili per acquistare equipaggiamento migliore su una piattaforma simile ad Amazon. Quattro giorni dopo era a Washington in compagnia di Alexander Karp, amministratore delegato di Palantir, un’azienda tecnomilitare che si occupa di sorveglianza di stato e data analysis. Karp in quell’occasione ha annunciato che sarebbe stato il primo investitore della nuova startup militare di Fedorov. C’è poi una differenza fondamentale fra queste aziende e i tradizionali produttori di armi perché come diceva un ufficiale americano: “you don’t buy AI like you buy ammo”. Quando compriamo un carro armato, acquistiamo una tecnologia che possiamo usare liberamente. Qui acquistiamo un servizio che resta di proprietà dell’azienda, che interviene per problemi tecnici e ha accesso a una grande quantità di dati sensibili. Dovremmo, quindi, come società, monitorare più da vicino l’operato di queste aziende.
La ludicizzazione della guerra ha contribuito a trasformare anche le competenze richieste in ambito militare, spingendo gli eserciti ad attingere a figure provenienti dal mondo del gaming, estranee alla tradizionale formazione militare. In che modo stanno cambiando il lavoro e la figura del soldato?
Sono cambiati profondamente negli ultimi anni, anche se la polemica sul diminuito valore del soldato e sulla trasformazione del coraggio e della virtù militare è presente in Occidente da almeno 500 anni. L’impiego massiccio dei droni, avvenuto per la prima volta durante la presidenza Obama, ha ulteriormente modificato questo scenario per due ragioni. La prima riguarda il modo stesso in cui si svolge il lavoro militare. Questa tecnologia ha richiesto l’introduzione negli eserciti di figure e competenze molto diverse da quelle tradizionali e i primi a muovere delle critiche su queste integrazioni sono stati sorprendentemente i militari stessi, in particolare gli aviatori. L’aviazione militare è da sempre considerata la più aristocratica delle professioni militari. Quando un gruppo di nerd civili, con un addestramento molto meno complesso e lungo, ha iniziato a svolgere funzioni prima loro riservate, questi ultimi si sono parecchio risentiti. La seconda ragione riguarda l’uso dell’intelligenza artificiale. Per essere operativa, questa tecnologia richiede tecnici di altissimo profilo che gli eserciti faticano a reclutare, perché non possono offrire stipendi competitivi quanto quelli delle grandi aziende tecnologiche. Questi tecnici arrivano quindi dal settore privato e finiscono per lavorare a stretto contatto con alti funzionari militari, con accesso a informazioni e processi decisionali un tempo riservati agli stati maggiori.
Come cambia il rapporto dei soldati con la guerra e il ritorno alla vita civile quando questa viene combattuta da casa o da un ufficio?
Antoine Bousquet, teorico militare, parla a questo proposito di «abolizione del campo di battaglia». La guerra contemporanea è sempre più automatizzata e combattuta da remoto. Mentre al soldato attribuiamo un certo eroismo proprio perché combatte al fronte, rischia di essere ucciso e poi deve trovare il modo di reintegrarsi nella società civile, il telesoldato può combattere senza esporsi da un ufficio a migliaia di chilometri di distanza e la sera tornare a casa ed essere un cittadino, un partner, un genitore. C’è poi un problema filosofico più profondo, legato alla distinzione che Freud faceva tra «io di pace» e «io di guerra». Il ritorno dal fronte permette al soldato di passare da un ambiente in cui l’uccisione e l’esercizio della massima forza sono autorizzati e legittimi a un contesto civile in cui la forza è detenuta legittimamente solo dallo Stato, dalla polizia. La guerra dei droni però trasforma il combattimento in una sorta di lavoro d’ufficio e annichilisce questa distinzione.
C’è ancora spazio per costruire narrazioni alternative che non demonizzino il gioco o la tecnologia?
Una domanda che mi sono posto più volte è se, alla fine, i miei genitori non avessero ragione nel pensare che i videogiochi rendono le persone violente. È una posizione che sicuramente non sposo, ma sono anche consapevole del fatto che la tecnologia non è mai neutra e che non si può sottovalutare il modo in cui viene utilizzata. Credo che si possano incoraggiare usi più o meno virtuosi ma la cosa che mi rende più pessimista è la sproporzione di potere tra l’industria dell’intrattenimento, che si fa carico di queste istanze, e l’industria bellica, gli stati maggiori e gli eserciti, che hanno invece tutto l’interesse ad addestrare la popolazione alla logica del conflitto permanente anche attraverso il gioco. Credo che al momento stiano vincendo loro.
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